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マーケット情報

市場背景
市場調査
もっとも古くから顔料とかかわりをもつ人類として、紀元前15万年から6万年までの旧石器時代において、身体彩画を有し、立派な埋葬がされたた発見された。その洞窟からは赤い赭土製の顔料が発見され、遺骸には一面に赭土が撒かれていたといいます。
古来より、魔除けや宗教行事で顔に模様を描く文化があり、
1. 装飾(美的欲求)
2. 識別手段(身分)
3. 宗教行事
4. 魔除け(災害など)
5. 対象者に対する魅了効果
6. 対象者に対する威嚇効果
7. 自身に対する鼓舞効果
画材としては、自然植物由来によるものから、動物の血、あるいは泥など、自然界から得ていました。
ちなみに世界共通に行われている色の傾向としては、赤・白・黒 の3つが多かったようです。
ネイティブアメリカンやアフリカの部族では、独自の模様を顔や身体に描いて「力」を表現しており、その歴史は原始時代にまで遡ると言われています。ヨーロッパやインドでは、現代でもお祭りの際に装飾を施したり色の粉や食材を活用した色を塗るなどします。
近代の化粧やタトゥーもその派生物のひとつに過ぎないといっても過言ではないでしょう。
様々なシーンで様々な意味を有し、「機能」として視覚的表現を行う道具・あるいは行為、これがイベントにおけるフェイスペイントやボディペイントのルーツであると考えることができます。
上記のような根拠をフェイスペイントやボディペイントは「世界最古のファッション文化」ともいえるのです。
伝統的な機能と役割に加えて、近代のフェイスペイントには、下記のような目的や役割も追加されています。
【近代的な機能と役割】
• 対象者に対する応援
• 群衆における個性の演出
• 群衆における一体感の醸成
• 撮影を意識した感情の記憶
• 周囲とのコミュニケーションのきっかけ
• 価値観形成
• 芸術的表現
フェイスペイントイベントにおいては、「単に描けば良い」という発想からの脱却がその役割の遂行度を高め、満足度を上げることができます。
それは描く側・描かせる側のスタッフによるコミュニケーション力です。
言語的な言語的な価値観の探索と表現、そして視覚的な価値観の探索と表現、これらをハイブリッドに成立させていくことが重要であると考えています。
私たちはフェイスペインティング、およびフェイスペイントイベントが提供できる価値は、単なる芸術性ではないと考えています。私たちが追求すべきは「描き手の満足度」ではなく「描かれる側の満足度」であり、社会的なデザイン(問題可決)ソリューションとして成立すると考えています。
1,世界のフェイスペイントについて
海外のフェイスペイントには様々な特徴があり、地域や文化によって異なります。海外では鮮やかで細かなデザインや模様を特徴としています。
植物、動物、昆虫、ファンタジーのキャラクター、スポーツチームのロゴ、映画やアニメのキャラクター、文字などを題材にアート的なアプローチが特徴で、高度なテクニックや創造性が求められることがあります。リアルなテクスチャや陰影の表現、特殊効果の使用、顔の立体感を生み出す技術などが積極的に取り入れられていることがあります。
2,日本のフェイスペイントについて
日本のフェイスペイントの伝統的なものとしては、祭事 や芸能といった文化的で用いられていました。白塗りも日本の伝統的なフェイスペイントの特徴の一つです。例えば、歌舞伎や能楽の演目では古くから伝わる技法キャラクターや役柄に応じた特定のメイクが使用されます。
近代の日本フェイスペイントは、欧米のフェイスペイント文化を参考にしたものが主流でしたが、2000年代はサッカーを主としたスポーツ観戦、2014年以降からスマートフォンやSNSを使った自撮り需要に加え、ハロウィンやフェスなどのイベントカルチャーの熟成、さらに観光や国際交流といった文化の流行と共に急速に普及拡大しました。
また画材の技術の進化により指で描いたり簡単に除去できるなど簡便に扱うことのできる資材が登場したことにより、それまでアーティストに描いてもらうものであったフェイスペイントはセルフメイクツールとしてカジュアル。音楽フェスやテーマパーク、児童施設や福祉施設でのコミュニケーション用アクティビティとしても導入が始まっています。
日本のフェイスペイントは伝統やアート性にとらわれないカジュアルな文化として日本独自の進化と普及を遂げています。
フェイスペイントは多様なイベント会場でリッチアクティビティとして人気です。
他のアクティビティと競合せず、共存しうる稀有な参加型アクティビティともいえます。
その背景には、下記のような要因があるからです。
• 対象が「人」である。
• 自撮りモチベーションがある。
• SNSへの拡散性が見込める。
• 交流が生まれやすくなる。
そのため下記のような市場から高く評価されているようです。
春休み、ゴールデンウィーク、夏休み、ハロウィン、クリスマスといった季節系イベント市場以外にも、
• 企業系イベント
• 企業内レクリエーション
• スポーツ応援
• 教育シーン
• ゲーム
• キャラクター
• ファッション
• 国際交流
• 地域交流
• 多世代間交流
• 多様性交流(LGBTSなど)
• 介護レクリエーション
• 展示会
• パーティー
• ワークショップ
などで導入が進んでいます。
コロナショックにより2020年から2023年までは自粛トレンドもありましたが、2024年以降はオンラインイベントとの差別化を図るためのリッチコンテンツとして評価が高まっているようです。
調査協力:株式会社POOL (https://pool-side.jp)
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